桜爆進王のMMO日記


by sakurabakusinou

RORR化 課金テストユーザーの皆様へ2

S インターフェイス関連 バトルモードの日本語入力状態にあるとき、デフォルト設定のショートカットリスト4ページ目に設定されているキーボードの1~9が動作していないため、修正を依頼しています。  
S インターフェイス関連 バトルモードでチャット欄が閉じている時に、エモーションのショートカットリストに登録してあるキーで「/bm」を使うと、バトルモードのチャット欄が閉じたままになり、チャットウィンドウが表示されません。
この状態だと、チャット欄が閉じたままでも文字が打て、スキルも同時に発動します。
また、ATOKを使用していると、スキルショートカットで1~9に設定していた場合、スキルが使用できません。このため上記の修正を依頼しています。  
S スプラッシュ 草やキノコにカートトルネードを使用すると、大きなダメージが出ているため、仕様の確認を行っています。  
A ASPD193仕様 3次職転職直後にASPDが190以上にならない現象が発生しています。
ベースLv100になった時点で開放されているため、ベースLvで制限がかかっていと思われますので、修正を依頼しています。  
仕様変更について

SS スパイラルピアース ワンダラー/ミンストレルのスキル「メランコリー」を使用することにより、「スパイラルピアース」の攻撃力が著しく上昇してしまい、攻城戦においてほぼ1発で全てのプレイヤーが倒されてしまうなど、著しくバランスを欠いています。
仕様変更および、3次職アップデート以前と同様、小型に対して有利にしたいと考えております。  
SS ドラゴンブレス スキル「ドラゴンブレス」は、現在ニューマで防げる火属性の範囲スキルですが、
・スキル「ランドプロテクター」で防げない
・火属性の鎧で軽減できるのに、ジャックカードでは軽減できない
・固定ダメージスキルではないのに、人間耐性オプションで軽減できない
など、他の範囲スキルに比べてあまりにも強力なため、仕様変更を検討しています。  
S ファントムスラスト 攻城戦において、スキル「ファントムスラスト」を使用した場合、ダメージのみ発生しています。攻城戦でこそ使用したいスキルのため、プレイヤーに対する引き寄せ効果の追加を検討しています。  
SS リフレクトダメージ スキル「リフレクトダメージ」は、攻城戦において回復アイテムを使用しているだけでバリケートや防衛陣を決壊できるなど、ゲーム性が失われかねない性能となっているため、仕様変更を検討しています。  
S シールドチェイン スキル「シールドチェイン」のダメージの計算方法が変更になったことにより、威力が上昇しています。スキル「メランコリー」と合わせると強力なスキルとなるため、旧仕様に戻す等仕様変更を考えています。  
SS ストームガスト スキル「ストームガスト」の凍結率とダメージの関係に問題があると考えています。仕様変更を検討しています。  
SS セイフティーウォール 3次職アップデート前と比較し、なるべく仕様変更の少ない形を検討しています。  
SS エンチャントデッドリーポイズン スキル「エンチャントデットリーポイズン」を使用したスキルの威力があまり出ていないため、高価なアイテムを使うスキルに見合うよう仕様変更を考えています。  
S ヒール スキル「ヒール」の回復量がMATKに依存しすぎているために効果が低く、パーティープレイが難しくなっているほか、現状ウォーロックがビタタカードを使用した場合、ヒールLv1にも関わらず1000以上の回復量が出てしまうため、MATKに依存した方式からの変更を検討しています。  
S 発勁 DEFの効果が薄まったことにより、発勁の使用感が大きく変わっています。発勁のDEFによるATK増加部分の変更を考えています。  
SS シャープシューティング スキル「シャープシューティング」の特性であったクリティカル時の必中効果がなくなり、スキルの使用感が大幅に低下しているため、仕様変更を検討しています。  
S ブラギの詩 スキル「ブラギの詩」とダークイリュージョンカードを組み合わせることにより、容易に無詠唱が達成できてしまいます。「ブラギの詩」の下方修正を検討しています。  
A アローストーム ワンダラー/ミンストレルのスキル「シビアレインストーム」に比べて威力が低すぎると思います。
弓を専門で使用する職業でもあるので、威力の上方修正等、仕様変更を考えています。  
S 風車に向かって突撃
メランコリー
ストライキング
スキル「風車に向かって突撃」、「メランコリー」、「ストライキング」の効果が重複することにより、威力が上昇しすぎてしまうため、仕様変更を考えております。  
S コーティング 3次職の新スキルでストリップ効果をもったものが多くありますが、コーティングをしても防げません。
高額なアイテムを使用しているため、各種コーティングによって防げるよう考えています。  
S アシッドデモンストレーション スキル「アシッドデモンストレーション」は、ATK計算式が変更されたことにより大幅に弱体化しました。高価なアイテムを使用するスキルのため、仕様変更を検討しています。  
S スペシャルファーマシー スペシャルファーマシーLv10取得時、必ず4個は成功するようになっています。
製造系スキルは、製造系特化ステータスで製造させることによって新しいキャラクタータイプが生まれるため、ステータスやJOBLvに対する依存度を強くしたいと考えています。  
S 太陽と月と悪魔の奇跡 任意に奇跡を発動させられることが問題だと考えています。発動率を高くする代わりに、任意に発動出来ないようにする等の仕様変更を考えています。  
S 太陽と月と星の悪魔 3次職アップデート以前にASPD190を達成していた層から見ると、大幅な弱体化になっています。基本的にASPDは下げない方向で調整しており、また、スキル「太陽と月と星の悪魔」のASPD上昇自体は問題ないと思いますので、元の倍率に戻したいと考えています。  
S カイト 反射に対し、物理ダメージのデメリットが大きすぎています。ソウルリンカーのスキルは、結婚している相手に使うスキルであるため、デメリットが大きいと結婚支援というコンセプトに反します。旧仕様に戻すよう検討しています。  
A ウィザードの魂
バードとダンサーの魂
アサシンの魂
各種魂スキルのデメリットの増加が大きく、嫌がらせとしてのスキルになってしまっています。魂スキルを支援効果向けに変更するか、旧仕様に戻すよう検討しています。  
S ルーン使用時の自爆 ルーンを使用した際に高確率で大爆発が起こります。
そのため、デスペナルティとして失われる経験値が多い高レベルの3次職キャラクターにおいて、レベルが高くなればなるほど利用しにくくなり、スキルとして利用されなくなる危険性を含んでいます。そのため、仕様の変更を考えています。  
S ルーン製造 製造型でなくても高確率で製造できるため、誰でも一定量を作成できるようになっています。
製造系スキルは、製造系特化ステータスで製造させることにより新しいキャラクタータイプが生まれるため、ステータスやJOBLvに対する依存度を強くしたいと考えています。  
S 新しい毒薬製造 製造型でなくても高確率で製造できるため、誰でも一定量を作成できるようになっています。
製造系スキルは、製造系特化ステータスで製造させることにより新しいキャラクタータイプが生まれるため、ステータスやJOBLvに対する依存度を強くしたいと考えています。  
S 状態異常(沈黙、睡眠) 沈黙の耐性ステータスがINTになっていますが、スキルを使う職業の多くが高INTのため、あまり効果を得られません。
同様に、睡眠もVIT耐性のため、効果をあまり得ていないようです。この2点について、耐性ステータスの変更を検討しています。  
S DEFの効果が薄まったことにより、錐の使用感が大きく変わっています。
錐のDEFによるATK増加部分の変更を考えています。  
S 魔剣士タナトスの思念体カード DEFの効果が薄まったことにより、魔剣士タナトスの思念体カードの使用感が大きく変わっています。
魔剣士タナトスの思念体カードのDEFによるATK増加部分の変更を考えています。  
S インターフェイス関連 現在、ほぼすべてのウィンドウがESCキーで消えてしまい、Ctrl+各種ボタンによってウィンドウの開閉を行っていたコマンドが撤廃されました。利便性を考慮し、仕様変更を考えています。  
SS 詠唱計算式 3次職アップデート前は、詠唱速度はDEXによってのみ影響を受けていました。
アップデート後、DEXとINTが影響するようになったため、以前の使用感に少しでも近づくよう、DEXの重要性を高くするよう検討しています。  
S MATK計算式 3次職アップデート以降、例えば強力なMATK武器を装備できないキャラクターが使う魔法スキルなど、大きく弱体化しているものがあります。これらを解消するための計算式を検討しています。  
A HIT FREE
HITとFLEEに関して、値による効果が非常に分かりづらくなっているため、直感的に理解できる形への変更を考えています。  
A クリティカル クリティカル時の必中効果、DEF無視効果がなくなったため、使用感がかなり変わってしまいました。
また、今後DEF値の高いモンスターを実装できるよう、仕様の変更を考えています。  
S パーティーボーナス パーティーボーナスが旧仕様より減少しているため、ユーザー同士で大人数パーティーを組むメリットが少なくなっています。
パーティーボーナスを増加させる仕様変更を検討しています。  
S JOB補正値 上位2次職までは、各職業のJOB補正値の合計は同じでしたが、3次職では職業によって異なっています。
弊社としては、従来どおり、合計は同じである方が良いと考えておりますが、このような仕様にした意図を問合せております。  
S 養子キャラクター 養子キャラのステータス上限は81までになっていますが、日本では養子になる前にステータスを81以上割り振ることにより、このペナルティを回避していました。
今回の仕様変更(不具合修正)にて、上記の回避策が突然取れなくなりました。
このような回避策が取れることを不具合として長年告知していないまま急に修正を行うと、信用を失う結果となってしまいます。
弊社へ事前説明がなかったこともあり、旧仕様へ戻したいと考えています。  

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by sakurabakusinou | 2010-08-27 20:14 | RO