桜爆進王のMMO日記


by sakurabakusinou

R化内容発表

さて、それではR化で大きな動きがあったのでマトメようかと思います。

リニューアルと三次、延期6月実装決定

リニューアル実装に向けて目指している姿
STRやINTとATK、MATKとの相関
計算式の調整を行う
スライドではSTRやINTの反映部分の二次関数の上昇値が2/3くらいになる感じ

MOBの高いMHPも問題になってる。このままだと倍々ゲームになってしまうので開発としては問題。
ある程度一定の線が保てるように調整し直す(ATKだけが肥大化してくのは避ける)

ASPDについて
現在達成してるレベルは維持
現在はASPDの上昇式は直線だが、修正後は序盤やや上がりやすく段々上がりにくくなる感じ。基本的には上方修正な感じ
LV150キャップの解放を踏まえて調整予定。190オーバーの意識付けが必要。193を表現の差としての限界点と認識してる。
既存職業については190がMAX。3次職になると193解放。
盾装備のASPD低下については再度協議中

状態異常耐性について
Vit100による耐性100%が容易になる問題。それ以上にあげる目的付けが必要。

スキルについて
効果変更が一部のスキルに
SW→回数の他にキリエの様な耐久値がつく
SG→3HIT確定凍結廃止。レベルで凍結率上昇
SCh→SP交換から対象と自分とのSP総和の半分になる(詠唱5秒固定)
etc

スキルが強すぎるものについては修正の必要はあるが、現在のプレイアビリティはなるべく保つ方向でできるだけ調整している
詠唱時間について
韓国では固定詠唱追加。変動詠唱はDEX、ブラギ、サフラ、新たにINTで詠唱短縮。
無詠唱の存在是否については日本ユーザにアンケートを実施して最終的な仕様策定の参考にする(来週早々予定)

固定詠唱が入る事で無詠唱がステータスだったキャラのアイデンティの問題になる。
固定詠唱を入れたのは無詠唱対策ではなく、詠唱時間というものの価値を表現する為だった。

経験値について
現在の職業経験値テーブルは維持。
MOB経験値は日本独自の調整。
レベルによる経験値偏差、ドロップ偏差は実装しない。
配置も独自に調整していく。

DEF、MDEFについて
100の制限が問題。
ダメージ計算式の変更を行う。
装備アイテムについても同様に仕様変更。
例:メイルDEF8→55

インターフェースについて
SCの窓が4ページに拡張
キー割り当ての自由度が増える(既存のBMに近い)

チャットが若干不自由になる、F12のページをめくる機能がなくなっているのでその点についても協議している。

インターフェースについて2
ステータス・総意窓の統合→桜井Jで不評だったので切り離せるようにする

Return to Savepoint→確認窓が出るようにする(ETでも安心です)

インターフェースについて3
スキルタイマー・ディレイ表示→アイコン横のゲージとスキル不能状態を肉球アイコンで表示
倉庫のタブ機能・検索機能→実装します
このあたりは桜井Jの蔵と同一だね

転生90以上で転職可能。JOB不問
転職クエストあり(実装当時は免除予定。クエストに変わる条件は設定するかも)
全3次職同時実装
スキル内容については調整中
グラフィックは実装時点までの修正内容を一旦適用。実装後も修正の可能性あり

グラはRKとかは調整作業に入ってる。
ただ韓桜井でもまだテストをしてる状態じゃない。
それでもグラ修正はなるべく反映できるようにする。
2Dグラ長曰く「RKとしてはアレだったけど何かに使ってあげたいなあ」

レベル・ステータス
ベース99→150
ステ99→120
3次職転職時ステリセットあり

リニューアル以降の一部紹介
・3次職以降について
EP13.3 巨人都市エル・ディキャスティス
EP13の完結編 魔王モロクへと繋がる新たな手がかりが登場

街とかは白っぽいイメージ
巨人の都市だけど周りに人間達の生活圏も広がっている
魔王モロクの影響も巨人族の世界にも影響

追加実装
ソーサラー→精霊システム
ジェネティック→ホムンクルスS

精霊システム:触媒を使って召喚。各属性による魔法能力をもつ
パッシブモード:召喚者への支援
ディフェンシブモード:召喚者への防御・保護
オフェンシブモード:召喚者への的に攻撃
各モードはスキルで切り替える
傭兵システムとは違う感じではある

固有の特徴を持った変異形態が5種存在
Lv99ホムから変異
変異条件の達成度より望みのホムSにならない可能性もある
LV150まで育成可能
変異前の能力が引き継がれる
元の特徴と変異形態の特徴の組み合わせで多様なホムSが育成可能

エクステンド職業について
養子システム-3次職になれるようにテスト進行中
ノビ:レベル拡張
スパノビ:レベル拡張及び習得スキルの拡張
忍者/ガンスリ:拡張上位職第一弾。転職を行う形態でのレベル拡張
テコン系:第二弾。手法は同上

養子はステ上限80という制限も多様なキャラを作れるように上限108にする予定
ノビは特定条件のクエストをクリアするとLV上限150になる。
スパノビは二次職のスキルの一部を習得できるようになる。そのため別途のJOBポイントを追加。

スライドに原作者の書いたラフ
ガンスリ上位
結構かっこいい&かわいい
忍者上位
…………肩に獅子ついてるwww

単純に上位職になって強くなるだけではなく、既存から変わったということを表現するために複雑な感じになる。
近いうちに確定されたイラストとかについても発表します。

今年重力で考えてる展開
EP14.1 ビー・フロスト
EP14.2 アルフヘイムへ……
サイドストーリー
WorldMap:indonesia
外伝シナリオ:猫の島


2010年上半期予定

リンクシステム→日本独自
カプラポイント、Gv、EWT、ターボトラック、アリーナ等でコイン(新アイテム)を軸にしてリンクするようになる。
色んな遊び方の人が楽しめるように考えている。
Gvなら宝箱からGvコインが出る。
アリーナならアリーナポイントを消費してアリーナコインと交換。

手順
各種コインを集めると強力な装備と交換可能。
コインは取引可能。装備は取引・倉庫移動不可。強さは制限からお察し下さい。
対人向け装備になる予定。

今後コインシステムについて拡張も考えている。春実装予定。

初心者向けリニューアル
サポート強化→アカデミーリニューアル予定
2次職以降のサポート強化
初心者と熟練冒険者の関係性強化

3/16からスプリングキャンペーン2010
無料開放お花見祭 3/19~3/23
16のメンテから蜃気楼の塔1週間復活
プロンテラやフェイヨンの桜復活
エクストラカラー無料 デフォルト戻しは有料

ネカフェ応援キャンペーン
3/19~4/27
期限切れでもログイン可能
3/23からは教範をPayNetカフェから限定販売
もうひとつあったけどおいつけず

SNS 4/13からサービス開始
マイページはゲームアカウントごと
初心者コミュニティも設置
カレンダーでイベントやキャンペーンについてもお知らせ

ゲームデータとの連動も考慮中

エボプロSNSは5/31クローズ


以後は質問のQ&A


Gpara:固定詠唱は無詠唱へのカウンターではないとのことだが、弓系などに固定詠唱や詠唱時間増加が発生する事で緊急回避用スキル(チャージアロー等)が死にスキルになってしまっていたが、これは意図した事か。また日本リニューアルではどうなっていくのか?
司会:通訳通すのでなるべく簡潔にしてね。スキル名は正式名でお願い

 固定詠唱の理由は基本的に魔法というのが詠唱なしで発現されるのはゲームバランスに影響するのが大きい。無詠唱の最大の問題があるスキルはSG等。チャージアロー等に固定詠唱が入った理由は、Gvの場合ノックバックがないので問題にならないがMOBを狩る場合に接近すらできない狩りが発生するのでキャラクターがフィールドでモンスターを狩る時にAIの問題があるので色々考えていた。
 狩り方法の例をあげるとCAでノックバックさせてDSで大ダメージを与える。その後にまたCAでノックバックさせるような狩り方。こういった狩り方はモンスターの方で近づけないようにして狩る方法は開発としては好ましく思っていないので固定詠唱を追加した。
 日本で適用する場合は基本的な意図として日本でもそのまま適用することを考えている。固定詠唱がついたときの長さとか全てのスキルについて適切な長さかは国によってのプレイスタイル等の違いを考えて調整しようと思っています。先ほども話した全体的なバランスや開発の方向性について多様な問題点等を含めて変更出来る所があれば変更していくべきところかなとは考えている。
 正直話すとリニューアルという企画を始めてからずっと悩んでいる問題である。全ての部分でユーザー様の100%の満足を満たせるかは疑問に思っている。だが、ユーザー様が可能な限り満足してもらえるように開発するのが自分たちの義務であると思っており、固定詠唱の場合についても日本のユーザー様に納得してもらえるように色々調整を行う予定です。ただし、それが100%の満足になるかどうかについては不可能だと思っているので理解していただければと思います。
(堀)ユーザーのプレイ感に最大の影響があるところだと認識はしている。可能な限りプレイ感を損なわないようにしていくが、とりあえずユーザー様の意見を聞かせて戴いて決めようと思っている。
 ただ、単なる多数決で決めるのは問題なので、問いかけの内容については熟考している。


4亀:6月リニューアル実装とのことだがテストなしに実装するのか? 大幅なスキル等の変更が発生するが既存キャラについてスキルやステータスリセットの予定は・

 既存職についてはなるべくルールが変わらないように調整するのが大目標なので考えていない。テストプレイに関しては可能性としてはゼロではない。
 ピンポイントなチェックについては短い期間かもしれないが行うことはあるかも(Gv等)


Gpara:先程の質問の補足。リニューアルでステータス等の式が変更されるが、リセット後にステを振り直してやっぱりこれは失敗だったと思う人もいると思うが、リセットは期間なのか、転職時に1回だけなのか。

3次職になった時に一度の予定。期間でのリセットについてはこの場では明言できないけど可能性はある。

プレス質問ここまで


 拡張職のアップデートのテコン系について、転生を伴う形になるか?

 テコン系についてはやろうということしか決めていない。具体的な方法については実際はまだ決めていない。


 配置変更等についてはあがっているけれど、MVPのいない伊豆等へのボス配置の予定は?

 昨日まさにそんな話をしてましたw 正直な話、重力側からボス置かないの?という提案をもらっている。現在システム的に3次職等によってしまっているので時間がない。ただ、なるべくそちら側も実装できるようにしたい。


 髪型についてスキンヘッドは?

 発表内容だけにしてw あと一人一問で。     スキンヘッドについては持ち帰ります。


 スパノビがベースやジョブに応じて特殊な能力があるが、それは現状維持なのか?(爆裂等やボーナス)

 そういった部分については協議中。リニューアルで仕組みが変わっている部分も多くあるので一概にこれは、というのは言えない。
 ルール自体として防具の値とかも変わってしまったり計算式も変わってしまっているので、過去と単純な比較ができないようなこともある。そのため、重力側でも発表方法を考えている。


 エボプロSNSが5末終了とのことで、現状テストサーバの稼働は厳しいとのことだが。2次募集でエボプロに集められた人はエボプロのテストのために集められたということか

 正直なところ、全く無しなところで行けるかどうかは難しいと思っている。2次募集の人に対してはテスト内容がFIXしていないので向いているのかわからない。幅広いテストをするのは難しいと思っているので、もしかするとその人達がテストに参加できないという可能性はある。だが、なるべく参加していただく方向で考えてはいる。


 スパノビに飛び道具持たせて。パチンコとか。

(堀)パチンコが通訳できなかったw ノビ・スパノビについてはまだどういった機能を持たせるかつめ始めたところ。なので企画チーム長に持ち帰ります。
 スキンヘッドに続いてパチンコもいい意見だと思う。モーションの追加等の問題が解決すれば実装は可能。ただ、ここで追加しますという約束はできないが、今後の開発の中の意見に取り込んで行きたい。
(堀)攻撃モーションの問題があるのでなんとかしたいけどなんとかし辛いかも。(別回答として)武器グラフィックについては検討に入っている。これを代わりの回答とさせてください。


 リニューアルの話でDEFの考え方について、8から55に変わっていたが精練についてはどうなるの?(今までなら倍だったけど1.2倍くらいにしかならない)

 DEFの数字が変わるので精練の+1の価値が下がる問題があった。なので精練システムについては二つの追加点がある。一つは精練のMAXが上昇する(オーバー精練システム?) もう一つは精練荷重値システムというのを導入しました。精練値が1~4まではボーナスとして+1が与えられる。5~8の間では+2が与えられる。こういう形で+20までの間に精練による数値の増加量が最大60まで上がるようになる。
(堀)韓国での直近でのアップデートで予定されている。日本では精練荷重値を採用しないかという話になっているが、日本状況を考えて調整はする予定。
 過剰精練の価値については認識している。


 リニューアルの際にステリセットが行えるということだが、スキルについてはリセットはないの?

 スキルに関してはリセットはない。なるべく使用感を変えないようにというのが大目標なので、今のところは考えていない。だが、今後場合によっては柔軟に考えて行く。
(堀)今内容を詰めているところなので、今日明日といったところで変わる可能性もある、なので、今日回答したことが正しいとは言い切れなくなる可能性もあるので、正式発表を待って欲しい。
 攻略本についても詳細情報はあまり公開していなかったが韓国でそこが若干緩和された。日本に関してもある程度アナウンスはしていきたいと考えている。

質問ここまで


ID:AJBnifLU0さん本当にお疲れ様でした。
と、ガンホーカンファレンス2010 で現地から書き込みをしていた
ID:AJBnifLU0さんのレスだけ取り上げてみました。
同様のまとめサイトも多いかと思いますが一応^^;

さて、個人的な感想としては
結局韓国Rが実装かよΣ(・ω・ノ)ノ
て、所ですね。
もちろん最悪は回避されている感じなので
即引退という感じではないです。
ただ
・ダメージ判定が大幅に変わる
・固定詠唱が加わる
・必要経験値はマゾいまま
・SW、SG死亡のお知らせ
と、やはり?感が大きいのも事実。

最大の問題点として上げていた
・ステータスの意味がない。
・モンスターの特性が無い。
・レベリングの為、テクニックと言う物が無用の長物に
・PTを組むメリットが何もない。

については一定の評価はあげていますが
絶対回避してほしいこの変更点の中で
・モンスターの特性が無い。
について、修正すると言うだけで具体的な内容が発表されていない
・ステータスの意味が無い。
についてもSTR,INTの依存度は上げるが、どの程度か発表はない。
ついでにダメージUP系カード効果について何も発表が無いというのが怖いですね。
これが韓国Rそのままならガチで引退ものなんですが( ̄∇ ̄;)ゞ
一応、既存アイテムの有用性は維持するとありますが
ダメージ判定の変更が来ている以上、大きな変更はあり得るのかな?
また、これに伴う武器レベルによるダメージの依存度と武器の使い捨て
という、個人的には許せない変更もほぼ確定っぽいんですよね。

結局何も決まっていないと言われた一月の発表から
新たに発表した所はマイナス面だけです。
さて、上記2点が改善される事を祈っておきますかね?

どう考えても拙速なんだけどなぁ・・・・。
個人的には来年でもいいのに・・・・。



結局、馬鹿が権力を握ると、周りがどんなに頑張っても何もかもめちゃくちゃになると言う良い事例ですね。





どっかの国の政治を見てるようだ(ノ∀‘)タハー
[PR]
by sakurabakusinou | 2010-03-14 01:27 | RO