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桜爆進王のMMO日記


by sakurabakusinou

レポート提出に時間かかって

さて、最近の近況報告でも。
と、思ったらこんな時間。
書いたレポート載せて今日の日記に変えますね。

※1-1【ステータス調整についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、1-2にコメントを記入してください。)

キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、様々な要素へ及ぼす
効果が変更されました。開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
補強が主な理由となっていまが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


意図が単独プレイ関係なら見当違い。
その問題は成長後PTに貢献できるような成長をする事で対処すべき。
ソロプレイヤーはソロ向きのキャラで遊ぶ、またソロ向きではないキャラを敢えて育て上げることが育成のモチベーションになると思います。
とにかく個性をまったく感じない改悪、なにが一番嫌かっていうとこのステータス調整です。
最強最高キャラ、勇者キャラはいりません。
最高最強のPTが欲しいだけです。
そもそも人と関わらないならMMOやめた方が^^;
特化キャラ、これがROの魅力と思ってます。



※2-1【ASPD低下についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、2-2にコメントを記入してください。)

ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果によるASPD上昇数も低下しています。
開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、BaseLv150までで
最大193に達するようASPDの上昇数を調整するためとなっていますが、
実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


悪いとは書きましたがいかんせん3次をやっていないので何とも。
ただ先の個性という面で言うと3次にならないとASPDが上がらないでは結局没個性になりそうです。
少なくともFCASでは思った以上にストレスは感じませんでした。
ただ両手、盾関係の低下は色々調整した方がいいかも、攻撃力を特化するために盾を外さないといけないという選択肢は好きです。



※3-1【固定詠唱についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、3-2にコメントを記入してください。)

スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の追加が行われました。
開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルのバランス変更を
行うためとなっていますが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?

一番好きなメテオ雨が出来ないから嫌w

ただWIZの攻撃力さげてどうするの?
前衛も支援も遠距離も魔法も全部おんなじ攻撃力じゃなきゃ嫌ってこと?
攻撃力で範囲魔法中心のWIZが飛びぬけて強いのは当たり前と思うんですが、そのためにHP係数とか少ないのに。

固定詠唱自体は爽快感がなくなるから嫌ってのもありますが、問題がスキルの無個性化なら断固反対です。
範囲魔法がどうしても嫌いなら、対魔法用のMOBを追加した方がいいのでは



※4-1【物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、4-2にコメントを記入してください。)

物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも武器のAtk値がダメージに
及ぼす影響が大きくなりました。開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が
大きく低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、新しいアイテムが活用
されにくい現状がありました。この状況を打破するためとなっていますが、実際に
プレイをされて、どのように感じましたか?


これは言い方がものすごく悪いですが、【・・・一部削除・・・】かたや付喪神と言う文化があるように物を大切に扱い古いものにも価値を見出す感覚の差が出ているように思います。
新しい物にすぐ飛びつくのではなく、大事に多少の不便さはあっても愛情をもって扱っていける方が多くの共感を得ると思いますが。
レベルが上がると装備を捨てなくちゃいけないシステムは断固反対、というか初期エミルに移住しなかった最大原因が装備の使い捨てだったんで^^;



※5-1【モンスターステータス/経験値についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、5-2にコメントを記入してください。)

モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、一部モンスターの
強さが低下すると共に経験値が調整されました。
開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっていますが、
実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


論外。

日本にはびこるモンスター視線、観点のRO同人誌を一冊でも読めば今回の変更があり得ないのがわかるw
個性がまったく感じられない。強さ自体は変わっていてもプレイヤーとの相対的な強さが同じに感じられる。



※6-1【経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、6-2にコメントを記入してください。)

経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行くマップ・倒すモンスターが
固定化されました。開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動して
もらい、同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、そうではない
キャラクターとの差を減らし、ゲームバランスを安定化させるためとなっていますが、
実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


ただでさえ人少なくなってるの散会して遭遇率があがるかな・・・?
というか最低でも6キャラいるんだし同レベル帯のキャラが居ない人って少ないのではと。

ゲームバランス云々にしては今まで書いてきたとおり没個性はRO以外のMMOの方があたらしく、本来没個性でゲームバランス取ってる分だけ優秀。
なんでROが今更量産型目指すか分からないんですよね。
戦闘手法によって効率が上がらない作業ゲーは勘弁して欲しいですね。BOTで育ててるのと変わらないじゃないですか。
ホントのところ大昔のアコプリのように永遠と上がらないソロ効率を我慢してPTでの要になるキャラのような職が欲しいぐらいです。



※7-1【レベルアップに必要な経験値修正についての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、7-2にコメントを記入してください。)

通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、高Lv時の育成速度が
上昇しました。開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもありますが、
実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


少なくとも過去のレベル98~99の達成感、快感は異常でした。
数々の同人作家が初オーラについて漫画描いてます。ぜひ一読してほしいですね。
3次職を2次職の上に持ってくること自体基本反対なんですが150条件にするなら
レベル99付近の経験値の修正は必須ですが、
レベルが上がらなく、スキルも攻撃の壮快感もない低レベル帯の狩りの時間増やして面白くなると思う?って逆質問したいですね。
さまざまなスキル性能を把握して高レベル狩り場で爽快に狩りをするプレイヤースキルを付ける事で高レベル帯での効率を上げるのが楽しいんですが?



※8-1【防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価】 ------- 悪い
(上から「良い」「悪い」を選択し、8-2にコメントを記入してください。)

通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
開発意図としては、今後精錬できるアイテムの追加も合わせて調整しているためですが、
実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


堂々と金儲けの為と書くのは天晴れと思いますがここで良いと書くマゾを見てみたいw
まあ、頭装備以外の防具でグラフィックの変わらないROでは防具はお飾りですからね。
+20とか出してもいいし、微高性能装備で底上げしてもいいし、
個人的には防具は数字の一つとしか考えていないので、別にかまわないんじゃと言う意見。
これは今まで苦労して高精錬防具揃えた人に聞く意見かな?



※9-1【インターフェースについての評価】 ------- 良い
(上から「良い」「悪い」を選択し、9-2にコメントを記入してください。)

インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが統合されましたが、
こちらの変更についての評価をお願いします。
開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が一度に
見られるようにするためと、ショートカットに割り当てるキーを増やすためと
なっていますが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


インターフェース関係は個人的には高評価。
逆に使いやすかったのでイマイチ意見が出てこない^^;
このままでも問題ないのでは?
次回テストがあればもう少し意図して見ておきます。



※10-1 ------- 続けたい
(上から「続けたい」「続けたくない」を選択し、10-2にコメントを記入してください。)

現状のSakrayJに3次職が導入された場合、テストプレイを続けたいと思いますか?


第1期テストを通したご意見・ご感想をご記入願います。
とにかくROは日本にあるMMOの中でキャラ育成に関して自由度が高いゲームで”特化”と言う物にすごく寛容なバランスが好きです。
ハイプリだけで5人、ソウルリンカーだけで5人
で、スロットが増えた時、6人目にどんなハイプリやリンカー作ろうかなんてブログ書いてるMMOが他にありますかw
個性の自由度の維持はしてほしいですね。
結局運営が作って欲しいキャラを作らされるMMOはもうたくさんです。

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と、レポート書いてました(ノ∀`)タハー
まあ、韓国ROが来ない可能性が出てきただけでも
このテストは大きな意味があったと思います。
レポート内容は色々うまく言えなくて困っちゃいましたが
結構感情的に書いてしまったかな?
と、反省。
一部削除部分は少なくとも不特定多数の目に留めるべきではないと判断しました^^;
他にもプレビューみて色々調整しました(ノ∀`)タハー
読みづらい文ですが、まあ、しゃあないと言う事で。
by sakurabakusinou | 2009-09-19 23:35 | RO